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> Myst 4 Pc Only, ??????
etuifraicheur
post Fri 30 Jan 2004, 01:16
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ben ça alors


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etuifraicheur
post Fri 30 Jan 2004, 11:51
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VOILÀ, RANGE TON LASER

C'est sur le site libé:
et finalement, pas d'affolement, ça n'est pas parcque c'est écrit: jeu PC que c'est PC only, ce ne sont que des gratte-écrans (respect, brothers) en stage sous-(pas)payé qui rédigent cette pub

«Uru», quatrième épisode de la saga à énigmes s'enrichit d'une extension en ligne.
Myst-ère

Par Erwan CARIO

vendredi 09 janvier 2004


©  DR Uru, Ages beyond Myst
pour PC,
Ubisoft, 51 €.

«Certains cherchent la destination. Mais vous, vous devriez chercher le voyage.» Ce conseil de Yeesha, jeune femme holographique, dès la première heure d'Uru est un avertissement limpide: le quatrième opus de la saga Myst (le troisième réalisé par son créateur, Rand Miller, Myst 3 ayant été confié à un studio externe) n'est pas de ces jeux que l'on cherche désespérément à terminer. Un gamer compulsif, pressé d'en finir, abandonnera vite devant un titre qui convie à la contemplation. Le mysticisme techno-bucolique d'Uru ne s'apprivoise pas en deux ou trois clics de souris. Il faudra apprendre à observer, prendre le temps de voyager, et peut-être, au bout du compte, réussir à comprendre.

Iles étranges. La saga de Myst ne ressemble à aucune autre. C'est presque une légende: celle de Rand et Robin Miller qui développèrent en 1993 dans leur garage un titre qui se vendit à plusieurs millions d'exemplaires. Ses caractéristiques: graphismes jamais vus, univers inédit et une mécanique de jeu mixant énigmes et exploration. Le joueur y découvre l'ancienne civilisation souterraine des D'ni. Celle-ci a développé «l'Art de l'Ecriture» qui lui permet de créer des mondes réels (des «Ages», selon la terminologie locale) à partir de livres. C'est la base de la mythologie de Myst. Elle permet aux frères Miller de laisser libre cours à leur imagination pour balader le joueur d'îles étranges en cités baroques.

Uru s'inscrit dans la continuité de cet univers et ne déroge pas à la règle des livres et des âges. C'est techniquement qu'une révolution a eu lieu. Alors que les trois premiers épisodes cantonnaient la progression à un parcours prévu (on avançait de case en case, admirant à chaque fois de sublimes décors de cartes postales oniriques), les développeurs ont fait le choix d'une liberté totale de mouvement. Le résultat est esthétiquement presque plus impressionnant, la multiplicité d'angles de vue rendant l'immersion plus intense. Deuxième mutation d'envergure: la possibilité de rejoindre d'autres joueurs, via le Net, pour résoudre les énigmes à plusieurs, ainsi que la mise à disposition régulière de nouveaux «âges» à télécharger (prochainement disponibles par abonnement, aux alentours de 10 euros).

Exploration-contemplation. Si le mode de progression a évolué (contrôle à la souris dans un environnement en 3D temps réel), l'exploration de l'univers semble immuable : découverte d'abord (décors, paysages), contemplation ensuite (architecture, écosystème) et enfin, immanquablement, blocage (une porte, un rocher), énigme (engrenage sournois, mécanisme retors) et éventuelle résolution (aspirine en option). Heureusement, les lieux imaginés par Rand Miller et dessinés par le Français Stephan Martinière sont tous magnifiques et ensorcelants. Et les adeptes devront méditer cette dernière instruction de Yeesha: «Considérez cette mission comme une quête. Une requête plutôt. Un acte de dévotion.»

This post has been edited by etuifraicheur: Fri 30 Jan 2004, 11:57


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