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Ne Pas Passer Par La SACEM Quand On Est Membre..., Buy Out et Droit Français |
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Sun 18 Sep 2005, 09:32
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QUOTE il n'est pas hors de question que des discussions aient lieu bientot avec la sacem sur le probleme soulevé ici. Chouette, donc le débat n'est pas mort ! Et la Sacem/Sesam serait prête à s'intéresser au cas de sa dizaine de sociétaires prêts à en découdre avec le jeu vidéo ? Remarque... Le dossier du peer-to-peer se tasse peu à peu, les sonneries à télécharger rapportent bien, les radios pirates internet se taisent, restent quelques irréductibles blogs, mais peut-être les agendas des responsables du Sesam vont-ils se libérer un poil ? Une chose est sûre Christophe, le succès de ta participation à un jeu vidéo est potentiellement une bonne chose pour nous tous, et tu as malgré toi un rôle d'ambassadeur à jouer ! J'imagine que pour la Sacem, se rendre compte qu'un de ses sociétaires bénéficie d'une diffusion et d'une reconnaissance internationale, que sa musique est jouée par un orchestre philarmonique devant des milliers de jeunes incultes accrocs de jeu vidéo, ça doit quand même la faire réfléchir. Quant aux commanditaires, ça doit forcèment leur donner envie, à eux aussi, de "refaire un tour de manège"! Reste que sur un plan purement légal, on n'a encore pas de réelle solution. Et que malgré leur armée de juristes blindés en droit international, si une mouche te piquait, tu pourrais probablement dénoncer le contrat qui te lie à Ubi devant un tribunal français. Certains l'ont fait, et les bretons n'ont plus envie de prendre le risque. L'autre problème, c'est que tous les éditeurs de jeu n'ont pas la puissance de feu de Ubisoft, et pas les mêmes objectifs de vente. Quand ils équilibrent un jeu à 100.000 exemplaires vendus, ils n'ont donc pas les mêmes moyens pour rentabiliser leur investissement dans la musique, donc forcèment ils souhaitent de pas la payer trop cher. En même temps les frangins bretons font du lobbying pour bloquer la rémunération proportionnelle. Or comment fait-on pour fabriquer une musique originale pour un docu diffusé sur France 5 ? On se débrouille pour que la musique puisse être exploitée ailleurs, et au final on peut s'y retrouver. Mais ça implique qu'on ait le droit de le faire. Le risque avec une musique de jeu vidéo, c'est qu'elle ne soit exploitée que dans le jeu, à la fois pour des raisons artistiques (univers sonore et musical bien particulier) et légales. Bref... Je suis ravi que le débat continue... Il serait vraiment dommage de passer à côté du jeu vidéo : comme Héral et Lionel, j'y ai trouvé un terrain... de jeu(!) et une liberté d'écriture enthousiasmant : si les réalisateurs y sont assez hermétique au droit d'auteur, ils font aussi une grande confiance aux musiciens, et n'ont pas l'attitude du réalisateur audiovisuel qui rêvait d'être Kubrick et qui fait chier son monde pour compenser
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Sun 18 Sep 2005, 14:53
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QUOTE L'autre problème, c'est que tous les éditeurs de jeu n'ont pas la puissance de feu de Ubisoft, et pas les mêmes objectifs de vente. Quand ils équilibrent un jeu à 100.000 exemplaires vendus, ils n'ont donc pas les mêmes moyens pour rentabiliser leur investissement dans la musique, donc forcèment ils souhaitent de pas la payer trop cher C'est tout à fait vrai, l'abus se situant plus majoritairement chez les gros producteurs. QUOTE Taux : Le taux applicable est forfaitairement de un pour cent (1%) jusqu'à vingt neuf minutes (29') de musique protégée reproduite. A titre dérogatoire et exceptionnel, sans que cela ne puisse avoir valeur de précédent et afin de prendre en compte les investissements consentis par les Producteurs pour développer et faire connaître leurs produits, une réduction transitoire de cinquante pour cent (50 %) est consentie, soit un taux effectif de zéro virgule cinquante pour cent (0,50 %). NB : Tout dépassement de la durée initiale de vingt neuf minutes entraîne une majoration prorata temporis du dépassement. Assiette : La redevance unitaire est calculée par application du taux visé ci-dessus sur une assiette constituée : ? pour les exemplaires destinés à une exploitation en France, d'un prix de vente au détail hors taxe abattu à titre transitoire de cinquante pour cent (50 %) afin de prendre en compte l'ensemble des rabais et ristournes. Cette assiette ainsi abattue ne peut en aucun cas être inférieure à 15 Euros H.T. par exemplaire. ? pour les exemplaires destinés à une exploitation à l'étranger, du chiffre d'affaires revenant à l'éditeur sans aucun abattement. Cette assiette ne peut en aucun cas être inférieure à 6 euros HT par exemplaire. Petit calcul pas très savant, pour un jeu moyen 60 minutes de musique, on abouti à 0,15 euros de perception part complète sur un prix de gros ht de 15 euros. En cas d'édition 50/50, c'est 0.07 Euros ce qui ne me semble pas excessif, argument longtemps rabaché par les industriels, ce qui représente 70 000 euros de droits pour un blockbuster à 1 million d'exemplaire (dont le CA pour l'editeur avoisine 30 millions d'euros avec les produits dérivés). Et des blockbusters, y'en a peu. Après ça, ce sont des possibilités d'exploitation BO, illustration sonores diverses (Pubs, Emissions télés spécialisés), bref avec un travail d'éditeur musical lambda, c'est tout bonus pour la boite de jeu. Il y a un travail de communication a effectuer car je suis intimement persuadé qu'aucun interlocuteurs s'occupant de la musique dans ces sociétés n'a une vision claire du travail d'éditeur. La problèmatique de qui paie les droits est aussi de mon point de vue au centre du problème. Le studio de création s'occupe de payer le forfait de départ, si c'est lui qui doit aussi payer la drm (et c'est le cas aujourd'hui)...aie. Dans le cas de la télé, c'est le diffuseur qui paie ces droits donc transparence pour le producteur. Dans le cas du jeu, je crois que c'est aux structures de distribution de prendre en compte le paiement du droit mécanique. Et là, il y aurait moins d'ambiguité. Je pense sincèrement que le modèle audiovisuel peut s'adapter au jeu. Cette industrie est très jeune et cherche actuellement le bon modèle. Je n'ai pas connu la mise en place du fonctionnement de la télé et du cinéma, mais j'imagine qu'il a fallu du temps pour arriver à un fonctionnement rationnel. De plus, je ne crois pas à l'epanouissement créatif dans le fonctionnement actuel du jeu. Les scénarios sont de plus en plus baclés, la réalisation technique prenant le pas sur la création. Le gamer est de plus en plus exigent et les éditeurs ont de plus en plus de mal, le CA global s'effectuant au niveau mondial sur une vingtaine de titres, et je pense etre sympa, ca doit se verifier assez facilement. On voit des exemples pointer de jeux qui privilègient l'idée et dont ces mêmes gamers se delectent. Le sauvetage du monde menacé par la force terroriste ne va pas durer dix ans et je pense que les créatifs ont de beau jours devant eux, même si l'horizon parait sombre. Suite au succés très mérité de Christophe outre Atlantique, peut etre que la Sacem peut nous prendre un peu plus au sérieux. Y'a peut etre quelque chose à faire si on s'y met. Sans reprendre le discours maladroit de la Sacem sur le sujet, si une brèche s'ouvre sur le copyright dans le jeu, c'est le fonctionnement même du droit d'auteur dans le disque, la télévision et le cinéma qui va morfler. Il est indéniable que le copyright fonctionne aux US mais l'histoire européenne est bien différente et je ne crois pas que le système US puisse se mettre en place en trois minutes ici. Il y a trop de paramètres à modifier d'un coup, d'habitudes à perdre, c'est un mirage. Comme bcp de compo en jeu, j'ai pensé un moment que le copyright me permettrait d'avoir plus de boulot, que le temps était venu de bousiller le vieux système moribond, mais je regrette vraiment ce que j'ai fait. J'ai finalement joué le jeu de ceux qui sont méprisant avec nous aujourd'hui. Didier Lord, manitou musique chez Ubi, sur France Inter : "Maintenant qu'on bosse avec des grands compos américains, on fait enfin de la vrai musique" L'animatrice : "avant comment vous faisiez". Didier Lord : "Ben on faisait ce qu'on pouvait, c'etait un peu amateur" Dur à entendre quand même après les petites merveilles de BO composées par Heral, Chevalier, Fred et Plume, Parisi, Masson, et j'en oublie pleins...Pareil chez Atari. Maintenant je rejoins Yan et Heral, c'est complétement éclatant une BO de jeu, le travail est vraiment passionnant, l'espace de liberté large et le média vaut la peine qu'on se penche dessus. Ca fait vraiment chier, parce qu'en l'etat actuel des choses, la plupart des BO de nos confrères américains stars manquent clairement de relief. La qualité et le succés de la BO de BGE est sa fraicheur, sa créativité, on sent vraiment en jouant que Christophe s'est éclaté à la faire. Heral le José Bové du jeu vidéo ? Ici il pleut donc je me suis un peu répandu, sorry
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Tue 20 Sep 2005, 11:01
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QUOTE Petit calcul pas très savant, pour un jeu moyen 60 minutes de musique, on abouti à 0,15 euros de perception part complète sur un prix de gros ht de 15 euros. QUOTE En cas d'édition 50/50, c'est 0.07 Euros ce qui ne me semble pas excessif Pas excessif surtout si tu minores le calcul ci-dessus par le fait que la majorité de l'exploitation est faite à l'étranger sur une base minima de 6 euros. De plus une bonne partie de l'exploitation est faite par la vente de licences, en Russie par exemple, sans que le producteur n'ait accès aux chiffres des ventes. Je prends l'exemple du type de prods sur lesquelles je bosse, plus modestes, et le cas de figure où le minutage de musique ne dépasse pas 30 minutes. France : 15 euros HT x 0,5% = 0,08 cents/exemplaire Etranger : 6 euros HT x 0,5% = 0,03 cents/exemplaire Si le jeu est vendu à 100.000 exemplaires, avec des ventes réparties 1/4 France et 3/4 étranger. France : 25.000 x 0,08 cents = 3750 euros Etranger : 75.000 x 0,03 cents = 2250 euros Soit un espoir raisonnable que le jeu génère 6000 euros de droits d'auteur, moins les frais Sacem, qui seront le cas échéant à partager à 50% avec l'éditeur, puisqu'il n'y a que des droits mécaniques, y'a tout de même pas de quoi fouetter un chat... Conclusion : le taux Sesam n'est avantageux pour l'auteur qu'en cas de blockbuster. Comme le disait justement Lionel, il y en a très peu, des blockbusters... En tout cas l'argument économique n'est pas ce qui bloque la situation, puisque les éditeurs sont prêts à payer la musique plus cher : pour une prod de ce genre, le budget musique se situe en général autour de 10.000 euros. Il me semble que ce que souhaitent les éditeurs, c'est une formule simple, sans calculs trop savants. Une solution serait que la Sacem permette à ses auteurs de vendre forfaitairement un droit d'exploitation pour un jeu vidéo, à certaines conditions évidemment, fixé librement entre l'auteur et l'éditeur, sur la base des prévisions de rentabilité du jeu. Ce forfait serait versé en une fois, et couvrirait l'ensemble de l'exploitation de la musique dans le cadre de la commercialisation du jeu, au moins jusqu'au point d'équilibre ou un CA donné. Au-delà, comme pour le copyright américain, un système de primes pourrait se rajouter. Entre temps, rien n'empêcherait l'auteur, et son éditeur le cas échéant, d'exploiter sa musique sur d'autres supports pour la rentabiliser.
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Sat 12 May 2007, 15:39
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Pour compléter ce débat, il est possible selon l'article 34 des status de la SACEM de faire un retrait partiel de droit, selon plusieurs catégories, par exemple les droits de reproduction mécanique (catégorie 4). La demande, qui doit être motivée, passe alors en conseil d'administration.
En renonçant à ce droit pour toutes ses oeuvres, l'éditeur ne paie plus de DRM, le compositeur peut déposer ses oeuvres et toucher quand même des sous si elles passent à la télé car c'est une autre catégorie.
C'est quand même un gros sacrifice !! Si ça ne pouvait concerner que quelques oeuvres et pas l'ensemble du repertoire, ça serait nettement plus interessant. Ca débloquerait bien la situation...
This post has been edited by arnoterra: Sat 12 May 2007, 15:45
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Sun 13 May 2007, 08:54
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Maniac Member
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QUOTE Une solution serait que la Sacem permette à ses auteurs de vendre forfaitairement un droit d'exploitation pour un jeu vidéo, à certaines conditions évidemment, fixé librement entre l'auteur et l'éditeur, sur la base des prévisions de rentabilité du jeu. Ce forfait serait versé en une fois, et couvrirait l'ensemble de l'exploitation de la musique dans le cadre de la commercialisation du jeu, au moins jusqu'au point d'équilibre ou un CA donné. Au-delà, comme pour le copyright américain, un système de primes pourrait se rajouter. Entre temps, rien n'empêcherait l'auteur, et son éditeur le cas échéant, d'exploiter sa musique sur d'autres supports pour la rentabiliser. Ingérable à l'international, voir même national, pour un auteur seul face à un producteur. La sacem a les pouvoirs et les accords, nationaux et internationaux pour le faire.
This post has been edited by gaillard: Sun 13 May 2007, 08:54
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Oèssix à dit : Quand ça marche on touche à rien. Surtout pas en période de prod :-) Mais le malin Mizajour rode.... Pour le reste c'est là : Papabass et en ce moment là VPZ333
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Sun 13 May 2007, 10:11
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QUOTE (gaillard @ dim 13 mai 2007, 09:54) Ingérable à l'international, voir même national, pour un auteur seul face à un producteur. La sacem a les pouvoirs et les accords, nationaux et internationaux pour le faire. Comment ça ingérable... les compositeurs américains y arrivent bien (protégés par des agents et des lawyers implacables certes). Il s'agit justemet de simplifier la gestion sur ce domaine particulier. Pour l'instant la Sacem est hors-circuit, et je n'ai pas l'impression que c'est prêt de changer, car elle refuse absolument de céder quoi que ce soit sur la gestion collective. C'est sa force, et aussi sa faiblesse. Quant à l'auteur seul... Quand on parle jeu vidéo à la Sacem, ou qu'on parle de Sacem à un éditeur de jeu, je t'assure qu'on se sent bien seul... Vu qu'elle ne nous aide pas sur ce terrain, faut bien qu'on se débrouille autrement... Ou ne plus bosser du tout pour le jeu.
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Mon 14 May 2007, 10:23
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Yan, tu conviendras qu'il est délicat d'ouvrir une brèche sur le point du copyright. La Sacem ne peut céder sur ce fait au risque de voir les maisons de disques, Itunes, producteurs de film s'y engoufrer.
C'est aux compositeurs français de se fédérer, monter un groupe de pression, et expliquer aux industriels notre point de vu.
Pour ma part, je pense que c'est aux distributeurs de payer les droits d'auteur, c'est eux qui récupèrent la manne des ventes...Le producteur doit payer la première fixation, le diffuseur les droits d'auteurs. Un peu comme dans l'audiovisuel.
De plus, les convergences entre le disque, la télévision , le film sont de plus en plus forte.
J'ai travaillé sur une série d'animation qui a été déclinée en jeu. Le producteur de la série, également developpeur de jeu, n'a eu d'autre choix que de reprendre mes chansons pour le jeu. Il a été obligé de payer les DRM, il est éditeur musical de la série....Et finalement, il m'a avoué s'y retrouver, forcément....
Ces cas vont se multiplier. D'ici là, il faut trouver des parades pour bosser un peu dans le jeu : pseudo, prêtes-nom américain, etc et laisser le marché murir.
La gestion collective est pérenne, malgré ses dérives. La Sacem est en train de changer, de rajeunir, une vrai politique de réforme est en marche. Ce sera un peu long.
Ne faisons pas le jeu des gros industriels. Comme je l'ai déjà dit, beaucoup de compositeurs américains revendiquent des droits mécaniques, mais eux sont solidaires. Quand ils auront établis le bon rapport de force, les industriels plieront.
Le jeu est une industrie jeune, comme le fut le cinéma et l'audiovisuel en leur temps.
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Wed 16 May 2007, 23:44
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Moderateur Bouffon
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QUOTE (zikayan @ dim 13 mai 2007, 11:11) [Quand on parle jeu vidéo à la Sacem, ou qu'on parle de Sacem à un éditeur de jeu, je t'assure qu'on se sent bien seul. seul au monde? oui, mais tom hanks, à la fin, il livre quand meme le paquet nous devons garder espoir
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le heral, parce que je le vaurien
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