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> Tarif Musique Pour Jeu Vidéo, quelqu'un a une idée ?
Ronan
post Wed 6 Dec 2006, 21:30
Post #1


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Bonsoir,

Je dois rencontrer le dirigeant d'une boîte de jeux vidéo; je me suis proposé pour composer les musiques de leur projet, je ne sais pas exactement ce qu'il va me proposer (peut-être la direction "musicale du projet"...), mais j'aurais aimé avoir quelques infos sur ce qui se pratique...
Merci pour votre aide :-)

Ron
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Ronan
post Wed 21 Feb 2007, 13:12
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Lionel,

Ton expérience est également riche d'enseignements pour moi... Je flaire, comme tu le décris très bien, le côté 'je profite de toi à max" de la part de cette boîte, je reste sur mes gardes.
Je trouve cette idée de facturation à la durée bien plus juste, je suis tout à fait d'accord avec le principe. Et je pense que j'irais plus dans cette direction si je suis sélectionné ;-)

Quel milieu de fous; décidément, que ce soit en prod "CD" ou dans le jeu vidéo, ils sont tous un peu les mêmes... dommage angry.gif
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Il Sorpasso
post Wed 21 Feb 2007, 13:19
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c'est bien de se souvenir que dans ce genre de contextes, plus on est payé (dans des proportions justes quand même), plus on est respecté


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zikayan
post Wed 21 Feb 2007, 15:20
Post #4


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C'est bien de se souvenir aussi que tous les budgets de prod ne se ressemblent pas. Il y a des jeux à 200.000 euros, et des jeux à 2.000.000, et des jeux à... blink.gif
Faire du bon boulot, avec des licences dûment acquises, dans le contexte d'un budget serré, en fournissant une prestation adaptée temps/investissements, c'est aussi respectable et respecté cool.gif


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lionel2p
post Wed 21 Feb 2007, 23:00
Post #5


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QUOTE (zikayan @ mer 21 fév 2007, 15:20) *
C'est bien de se souvenir aussi que tous les budgets de prod ne se ressemblent pas. Il y a des jeux à 200.000 euros, et des jeux à 2.000.000, et des jeux à... blink.gif
Faire du bon boulot, avec des licences dûment acquises, dans le contexte d'un budget serré, en fournissant une prestation adaptée temps/investissements, c'est aussi respectable et respecté cool.gif


Yan, je suis bien d'accord avec toi, mais c'est aussi au developeur de revoir ses prétentions et ne pas demander des minutages importants quand on pas le budget. Sur 200 000 euros, un ratio de 10 % est bien acceptable pour le poste son, soit 10000 euros la zic, 5000 le soudesign et 5000 pour les voix.

A 10000 euros, en orchestral, faut pas demander 50 minutes et 10 minutes de cinématiques. On sait combien coute une VSL, quelques instrumentistes, l'ursaff, l'amortissement des machines. Si il y a un bon rapport temps/investissement, alors oui, c'est respectable, sinon....

Pour revenir sur les droits, certains de mes clients jouent le jeu, d'autres pas. C'est selon.

Quoiqu'il en soit, je prend désormais la liberté de mettre certains morceaux dans des catalogues de musique d'ilustration et je me reserve la possibilité de sortir une BO. Je ne l'ai jamais fait jusqu'alors, mais sur In Memoriam, j'y travaille, plus pour en faire une carte de visite qu'un CD à vendre (qui ne peut se vendre qu'à 10 ex, soyons francs !!)

Je n'en ai plus rien à faire car c'est sans issu. J'en ai assez de faire le VRP du droit d'auteur . J'aime faire des BO de jeu qui me procurent beaucoup de liberté artistique, plus que la télé. Economiquement, j'essaye juste de me respecter, ou plutot respecter le cout de mon outils de travail et des heures que je passe à travailler. Je sais exactement combien ma structure me coute par jour, je sais bien évaluer le temps que me prend une prod sur un style musical précis, donc en deux couts de calculette, je sais à quel prix je peux le faire . En revanche, je suis au raz des paquerretes sur des prods modestes. Quand c'est l'artillerie lourde au niveau de la production, je sais que je peux facturer beaucoup plus. En cela, ta remarque sur le cout des prods est très justifiée. Faut juste se dire que pour la même musique, on peut etre payé jusqu'à 10 fois plus suivant avec qui on travaille rolleyes.gif

J'ai eu une discussion très recente avec une amie juriste interne à une multinationale du jeu. Il est désormais clair qu'il n'y aura jamais d'accord avec un quelconque organisme d'auteur Sacem ou SACD ou autre. Ce n'est plus une histoire d'argent, mais de droit fondamental. C'est pas bien nouveau vous me direz, sauf que les syndicats d'editeurs ont clairement annoncés la couleurs très recemment aux pouvoirs publics, ce qu'ils n'avaient jamais fait jusqu'alors. Le crédit d'impôts, meme si il est voté à Bruxelles, n'y changera rien. huh.gif

On ne peut pas non plus demander un régime spécial à la Sacem pour le jeu. Son role est de défendre la gestion collective et cèder sur le jeu reviendrait à se tirer une balle dans le pied pour tout le reste. Elle se contente de fermer les yeux et jamais elle ne viendra inquiéter un membre...

La seule issue serait que les compositeurs américains se fédèrent pour demander des droits mécaniques, ce qui avouons le, est bien improbable. laugh.gif

This post has been edited by lionel2p: Wed 21 Feb 2007, 23:10


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zikayan
post Thu 22 Feb 2007, 01:29
Post #6


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QUOTE (lionel2p @ mer 21 fév 2007, 23:00) *
c'est aussi au developeur de revoir ses prétentions et ne pas demander des minutages importants quand on pas le budget. Sur 200 000 euros, un ratio de 10 % est bien acceptable pour le poste son, soit 10000 euros la zic, 5000 le soudesign et 5000 pour les voix.

C'est bien pour ça que je parlais de prestation adaptée.
Je joue exactement dans cette cour là, avec des gens raisonnables. On est sur des bases de 30mn environ, dont quelques minutes de cinématiques, ils n'ont pas non plus le budget pour en faire plus...
Et question réalisation, en plus ils me font confiance pour composer une musique simple, sans emphase orchestrale, adaptée au rythme de ce type de jeux (aventure/puzzle).
Pour les droits, il est clair que la situation est bouchée, j'ai même du mal à expliquer ça aux interprètes que j'embauche pour de petites séances, en leur disant clairement que je veux bien leur faire des feuilles de séances, mais qu'ils ne toucheront rien sur l'exploitation du jeu... De mon côté, un peu comme toi, au bout d'une période de "discrétion" correspondant à la durée de vie du jeu, j'utilise les thèmes sur d'autres supports, je "recycle" cool.gif
Et crois-moi, je te comprends mille fois quand tu parles d'efforts pédagogiques avortés et décourageants... Que ce soit d'ailleurs auprès des éditeurs OU auprès de la Sacem... qui s'est aussi tiré une balle dans le pied en ratant totalement la discussion avec le monde du jeu vidéo. On a assisté à un beau dialogue de sourds ! Mais on en a déjà parlé rolleyes.gif

This post has been edited by zikayan: Thu 22 Feb 2007, 01:39


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